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首测拿下TapTap 97分好评这家棋牌老厂突然做了款新古风游戏

  这也难怪,这游戏的画面实在太抓人。一进游戏,它的美术就有股柔美、古风的味道,再加上一些简练的勾边,这多半是出自内容型老厂的手笔。

  全流程配音、上百万字的文本、开局的选项左右剧情和玩家体验……你能看出,这是一款相当重度内容向产品。关键首测之后,不少玩家也认可了《红玄传》的努力:游戏获得了TapTap 9.7分的好评,B站9.5分,目前全网用户预约量超50万。

  《红玄传》最超出我预料的,是它的内容野心:碎片化后的文本嵌入游戏的各个角落,尝试用各种线索串连起整个世界观,游戏甚至在一个本该很休闲的放置玩法中,铺开了5条角色线的群像剧情。游戏尽管还是首测版本,但它的内容已经展现出了总领的意味,影响着系统、功能等多方面的设计,向玩家展现着体验足够统一的表达方式。

  我们这两年最常聊的就是「市场向内容侧转型」,可鲜少有人说得清,项目该如何跟着市场变化?一家公司又该怎么突围?

  做了十几年棋牌的竞技世界,其实已经经历过一次突围。早在棋牌品类陷入红海之时,他们就跻身其中,找到立足之处。时隔多年,他们又掏出了足够重视内容的《红玄传》,尝试用内容来改变品类的固定框架,它或许也正成为竞技世界突围内容型市场,跻身下一个阶段的尝试。

  肖楠:这首先是公司层的布局,我们想实现一些突破。简单来说,这个突破口可以拆分成两个部分,其一是放置RPG玩法,其二是内容型产品。这也是竞技世界此前鲜少尝试过的方向。

  这两个部分也是满足当下市场与用户诉求的方向。为此,我们过去几年已经在公司内部也在做许多尝试,这次就是把试错后的经验做成一个可以发力的突破口。

  纯粹的商业化产品比较定式,它的很多设计带有强引导性,目的性强,会让它作为游戏时有一些体验的欠缺。

  而且站在研发团队的角度来说,我们常常也会受限于制作成本、时间,导致对游戏的很多想法都很难实现,也没有这样的契机去深入地满足用户的诉求。

  大家对内容的要求越来越高,玩家们经常接触到很多海外单机大作,他们对游戏的好坏评价已经远远不止美术好不好而已,其中还包括内容质量、表达手法,以及更具体的操作手感等一系列情况。这是一个整体表现水平的东西。

  我们认为,要做好这一点不是单纯拔高品质就结束了,而是整个产品是否围绕着一个明确的内容来设计。在《红玄传》,我们确定游戏的内容后,就开始围绕它做定制,比如听觉上的全语音演出,设计视觉上的新古风美术。

  肖楠:首先是要让游戏世界的框架完整,并且足够自洽。我们在立项之初就在描绘一个大致的内容基调,其中包括剧情世界观、重要的人物刻画,以及内容的整体表达节奏。

  如果要量化这个阶段,在开发特别初期的阶段,我们的游戏剧情小说就已经有了近100万字的体量,而且是已经可以成稿的质量。这也为我们后续的原画、场景、美术的设计,以及玩法、功能的挑选提供了重要依据。

  而且这个作为基础的内容还处于不断迭代的状态,历经几次迭代和测试调整,现在的内容规模已经达到了超300万字的规模。

  肖楠:刚才也提到,《红玄传》和寻常项目的开发项目相比,它是一个颠倒倒推的过程。这个倒推的依据就是内容。我们每一处游戏的设计细节,都能在基础内容里一一找到对应的解释。

  比如说就拿地图玩法来举例。最早的时候因为我们挑选了放置玩法,理所当然地参考品类常见做法,让探索部分用了线性设计。但具体测试的时候,我们的故事是一个群像剧,有很多剧情其实更需要做一个类似于RPG一样的地图,让玩家可以点击探索,有更深的代入感。

  这么做还有一个考量,那就是可以拆解百万级的文本内容,将他们碎片化处理,糅合进整个大世界当中。

  肖楠:因为我们希望这个大集结对玩家来说足够丰富。因为一个足够丰满的游戏世界不是单靠文本支撑起来的,它需要文本和玩法共同结合,才能营造出沉浸的体验。

  一方面,玩家可以在放置玩法的框架内,体验到大世界探索的战斗体验;另一方面,这个大世界还可以自然地容纳更多的剧情线,藏有一些叙事碎片。

  比如在探索过程中,玩家会遇到一些突发事件、珍奇异宝,还有角色技能,它们都会有自己的一套文本,然后随着玩家的探索推进,这些文本会彼此串联,和主线产生交集,慢慢给玩家构建起一个完整的世界内容。

  第一是让碎片化的内容含义明确。我们之所以从最初的100万字扩写到现在的300万字,除了故事的发展外,还有就是让每一条碎片信息的完整度。因为我们希望每一条碎片化信息都是有价值的,它们有明确的含义和独立的概念,当玩家看到任何一条文本,它都能完整讲述某一小段故事。

  第二,是让玩家的操作和探索都足够极简,让大家可以将尽可能的注意力都放在文本上面,有精力去感受我们精心准备的游戏内容,去串联这些碎片化的信息。

  肖楠:的确是一个重要的选型依据。因为我们不希望这个产品是一个探索门槛很高,操作很复杂的游戏,我们本质是一个体验内容的产品,而放置提供了一个足够简易的理解框架,去容纳包括大世界探索、分支路线设计,以及碎片化叙事等内容。

  我们想为玩家塑造无负担的游戏体验。所以我们利用品类本身的碎片化体验场景,配上不强调连贯叙事的碎片化叙事,二者结合在一起,就可以形成这样一个体验效果:玩家可以随时随地进入游戏当中沉浸体验,也可以在任何时候抽身出去,还不用担心手机产品没办法体验到深度内容的问题。

  肖楠:的确如此,因为这当中很多设计其实我们也是第一次做。公司内部也常说,《红玄传》是一款蛮有独立游戏精神的商业化游戏,你可以看到他身上有很多传统厂商或者商业化产品很少看到的做法。

  因为我们的开发思路与常规是反着来的。正常的开发思路都是先做一个成熟的玩法框架,然后去填充内容,让他的商业化足够合理、有吸引力。但《红玄传》是先考虑想给玩家提供什么样的体验,然后再去倒推这些内容需要用什么样的系统和功能来呈现。

  肖楠:因为《红玄传》是一款内容向产品,我认为它想要达成的设计标准,是内容与玩法的「统一性」。

  其实统一性并不是某类产品独有的东西,而是一种开发思路,正如刚才我们所说的,从内容倒推产品需要什么样的框架,就是实现统一性的过程。

  我认为,只有从内容自然生长而出系统,才能让玩家体验内容的过程足够下意识,而不是被限制在某些框架当中。比如角色「南晚花」有一个叫灭世之翼的技能,它并非只是听起来炫酷,而是与角色有着重要的联系。

  当然,我们现在还在不断迭代当中。不过从这次的测试结果来看,已经有很多玩家对体验很满意,甚至已经有玩家在要求我们围绕内容单独做一个广播剧了。

  肖楠:其实恰恰相反,这样开发的《红玄传》并没有筛掉玩家,反而是扩大了受众,有不少超出我们原本预料的玩家群体参与测试,给出好评。毕竟我们原本立项的时候,就没有考虑只为什么玩家设计产品。

  任何一个玩家都能在《红玄传》中找到适合自己的游戏方式,因为产品是从内容出发,所以它可以包容下足够多的受众圈层,喜欢内容的玩家,可以慢慢在产品的任何地方体验剧情;喜欢卡牌的玩家,也有放置RPG这个玩法作打底,保证他们的体验。

  这次测试下来,我们还发现很多女性玩家也很喜欢《红玄传》,她们会讨论游戏的美术,讨论剧情中的人物故事,甚至围绕这些话题创作很多同人故事,带来很浓厚的二创氛围。

  肖楠:在游戏一开始,我们就给出了一个需要做出选择的问题。我们会问玩家,你是否相信天道,选择相信,那玩家的体验重点就会侧重于内容;选择不信,那玩家就选择了对抗,他的体验就更侧重策略战斗玩法。

  在整款游戏里,玩家首先总共会遭遇3个问题,并做出选择,这些选择会一定程度上改变展现在玩家面前的内容,乃至形成各自独特的游戏体验。

  具体来说,首先是角色和故事线的不同。选择了侧重策略对战的玩家,往后所有呈现在它面前的内容,都会更加精简,不会太过打扰玩家的养成与战斗玩法。在玩法选择上,玩家也可以去钻研更讲策略性的PVP。

  而选了内容体验的玩家,后续的战斗玩法基本都是为PVE来服务。他们不必花太多时间在社交、养成、搭配,或者是数值策略钻研上,只要慢慢找到自己的节奏,专心体验故事内容就好。

  就拿开局的选择来说,对于那些更热衷于钻研机制玩法、体验强度的玩家来说,你需要自己来抽出角色,从中考虑数值搭配,配队打法,但这并不意味着你就要遭受远比剧情向玩家更多的苦难,因为我们早期会给到这一类玩家足够多的养成资源,保障大家培养出属于自己的强力队伍。这是放置RPG框架的固有设计。

  而选择了内容方向的玩家,因为只需要考虑解决PVE的内容,他们就不应当受困于战斗玩法,所以我们为了让玩家能顺畅地体验剧情,会在每个章节结束的时候提供角色自选宝箱,玩家从中挑选一名自己喜欢的角色来往下推进。主线故事会围绕这些角色展开,后者也能为玩家提供体验的下限保障。

  肖楠:正如我刚才所说的,强力角色只是一种下限保障,它并不会让玩家丢失乐趣,相反,我们还在尝试用它设计出有别于品类玩家的体验乐趣。

  在传统卡牌游戏里面,我们经常会遇到这种情况:我们很喜欢剧情里面的某个角色,因为他是我们相遇的伙伴,是剧情中的关键人物,但在养成和战斗过程中,这个角色又会因为战力太弱,或者机制不匹配,很难纳入我们的培养计划里面。

  但在《红玄传》里面,我们尽量创造这样的一个环节:剧情向玩家可以培养任何一个他们喜欢的角色,让他们加入队伍,不必担心强度,并且丝滑地体验游戏中的任何内容。

  肖楠:并不完全是。「无废卡」的设计,大多是保证强度下限,让每个角色都可以使用。但是我们是根据故事内容,有体系地设计角色。

  从阵容加成来说,不同的角色之间有「羁绊数值」,角色会和那些与他们在故事中很亲密的人物有相当的加成。比如「南晚花」和她父母并肩作战时,就能获得不俗的战力提升。从技能搭配来说,角色的回血、战斗、护盾等技能,其实也是出自他们在剧情中的人设定位。

  所以,剧情向玩家在做搭配阵容的时候,其实也是在挑选自己喜欢的人物关系,这种人物关系会让队伍呈现出与内容有所对应的战斗风格。有时,你甚至不需要看一个角色的具体技能说明,你只要明白这两个角色在剧情里面是一对好朋友、一起杀敌的战友,那么当他们一起上阵时,这个队伍就有着其强大之处。

  肖楠:其实,我们可以看到很多长线游戏都在做「选择」的概念,但大部分的选择是没有实际意义的,或者是,即便有意义,也只是说看到了不同的结局。

  但《红玄传》的「选择」其实有一些Meta游戏的意味。它的所有选择,改变的不仅仅是游戏当中的角色故事、剧情走向,而是直接左右了玩家体验游戏的方式,改变着玩家看待这款游戏的视角。

  当然,从长线来说,《红玄传》始终是一款F2P的放置RPG游戏,中长期体验会不可避免地趋同,但是它在早期就培养了玩家的习惯,也让看似相似的长期体验,实则有着截然不同的追求方向。

  肖楠:其实刚才所说的开篇「选择」就是很大的挑战。比如,你需要把握剧情向体验所提供的角色,换算到数值向时,它需要换取多少养成资源,才能让两边的玩家处于不同路线、但同一水准的体验。这还不说后续的人物关系、阵容体系设计,我们每一步都需要从内容出发,协调所有部门一起讨论尝试。

  另一个挑战,我认为,咱们项目组还是一个全新组建的团队。成员整体偏向年轻化,经验和能力都会有比较大的考验。但你也可以感受到,团队整体也有很多奇思妙想,可以跳出公司过去的框架去结合市场来思考产品。

  肖楠:最直观的解决方案,就是用响应速度更快的敏捷开发模式。就拿这次测试来说,我们分了几个批次来测,先让运营的同学以1v1的方式24小时收集对接玩家们的问题,然后将这些问题快速转给研发的同学来修改处理。

  这个反馈机制几乎以周为单位。里面有一些按钮找不到、角色立绘的小修改,也有大的体验向bug。我们会在一周时间内修改好,实装进去,再看玩家们对这些修改的反馈。

  我们预计会为上线个月以上的内容体量,之后,随着团队磨合和开发模式的稳定,后续就可以更加标准化的产出方式来给玩家带来内容。

  肖楠:我们现在研发加发行团队有近百人的规模。随着项目逐步推进,我们还会逐步扩充团队规模,待产品上线进入稳定运营阶段后,大概需要现在规模的1到1.5倍的人数来运营。

  葡萄君:你和整个团队既然都对内容有一定的执念,那为什么要选择没有内容型产品相关经验的竞技世界?

  肖楠:我觉得两个点吧,第一是专业度,公司团队非常专业和资深,能够从技术层面给到相当多的支持。另一点是竞技世界其实有相当强的创新基因,以及市场突破的能力。

  其实当年竞技世界入局棋牌品类比较晚。当时整个品类已经陷入红海,产品饱和,但在这种情况下,竞技世界仍然从零开始,在这个红海市场里面立下自己的位置。

  这种创业精神和团队能力,从当年的棋牌,到现在的内容型市场,我认为《红玄传》会是这个阶段我们交出的答案。

  肖楠:我觉得是一个相当大的创作空间吧。虽然现在市场都在说转型内容,但是很多项目还只是在传统框架里面加更多内容,本质上没有区别。这是因为对制作人而言,掣肘还是太多,摆在他们面前的要求都是围绕商业化产品展开的,不是围绕一个内容型产品展开。

  但《红玄传》的创作空间就很大,而且我们更看重产品上线前能否达到我们所预想的状态,玩家的反馈是否满意,只有做到位了,我们再上线。

  公司让我们自己去管理这个开发节奏,但唯一的要求就是,要时刻用测试等手段去定位项目的状态。比如今年7-8月这轮是我们第一次做测试,就是为了听到玩家对产品的具体评价,然后更加明确自己的迭代方向。

  简单来说,我们对于时间的概念,就是把产品打磨好为止,产品的上线时间也会基于这个打磨程度来决定。

  肖楠:其实之前我们也担心,很多停留在我们心里的想法,玩家会不会不认可。毕竟这个做法还是比较激进的。但这次测试下来,很多玩家都认可这种「统一」和「选择」的设计,这也坚定了我们的开发信心。

  肖楠:现阶段还是继续提高品质,我们还有一些包装玩法,以及一些创新的念头想尝试一下。这也是之后测试里面所要验证的。

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